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게임리뷰 (PC,Mobile)

우마무스메 오픈 후 2일차 플레이 평가

by 유키의 스토리 2023. 8. 15.
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우마무스메라는 게임은 원래 대략 1년전 쯤에 일본에서 출시했었으며, 원작 애니메이션도 있었다. 유명한 프린세스커넥트라는 게임의 제작사와 동일하며 기대를 하고 있었다. 출시후 바로 게임을 하였다. 게임을 2일정도 하고 지금은 하지 않기때문에 대략적인 느낌만 적겠고 세세한 부분까지는 적지않겠다.

우선적으로 일반적인 모바일게임은 가로방향이지만, 이 게임은 세로로 하는 기본 인터페이스를 가지고있다. 그래서 장점은 한손으로 조작하기에 매우 쉬웠고 지하철이나 좁은 곳에서도 무리없게 한손으로 플레이가 가능했다. 하지만 우마무스메의 특성상 여캐만 있을 뿐더러 애교하는 장면이나 특정 모션들이 많아서 누가보면 오타쿠라는 소리를 들을 수 있을 것 같다. 하지만 요즘은 문화가 많이 개방적으로 바뀌어 아닐 수도 있겠지만... 확실히 전부 여캐라서 남자가 하면 약간의?시선이 느껴질 수 있다. 나는 무난히 지하철을 타며 여러번 했었지만 시선은 받지 않았다.

우선 게임의 주 수입원인 가챠시스템을 보면 확률이 역시 극악인 것을 확인 할 수 있다. 카페나 공식사이트에 확률도 게시되어있는 부분이지만 게임사도 어느정도의 수익이 있어야하기에 이해를 어느정도 한다. 확률적인 부분들은 직접 사이트에서 참고하면 되고 굳이 적지는 않겠다. 수 많은 캐릭터가 있고 더욱이 같은 캐릭터의 수 많은 서포트 카드가 있다. 이것이 특징이고 확실히 돈벌이가 되는 이중 가챠시스템이라 느껴졌다. 만일 현질을 하게된다면 두배로 해야한다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 카드 시스템만 빼면 프리코네와 비슷하고 큰 특징은 없다. 카드는 캐릭터 육성에 필요한 것이고 도움을 주는 어느정도의 서포트개념을 가지고있다.

우선 인터페이스의 여러 기능들을 보았다. 확실히 프리코네와 비슷함을 느꼈다. 가챠시스템, 게임플레이 방식, 스토리, 상점, 쥬얼 등등이 있다. 특이점으로는 캐릭터를 재화로 육성하는 것은 비슷하나, 캐릭터뿐만아니라 서포트 카드를 육성하는 이중으로 노력을 해야한다는 점이 있고, 캐릭을 직접 스토리를 보면서 육성해야한다는 것이다. 이 점은 하단에 자세히 기재해 놓겠다.

우마무스메의 육성

  1. 재화로 육성

캐릭터의 별을 올릴 수 있는데 캐릭터 조각이라는 것이 있어야한다. 상점에서도 개 단위로 살 수 있고, 가챠 시 동일한 캐릭터가 나오면 어느정도 몇십개정도 얻을 수 있다. 능력적인 부분은 육성이라는 시스템을 이용해야하는데 하단에 따로 적어놓겠다.

서포트 카드의 경우는 캐릭터 별과같이 성을 올릴 수 있는데 최대 4개까지 올릴 수 있다. 이중적으로 드는데 5개가 아닌 4개까지 설정해 놈은 어느정도 양심?이 있어서 그렇게 해놓지 않았나 생각을 했다. 그리고 또 한가지! 캐릭터카드의 레벨을 올릴 수 있는데 가지고 있는 재화로 올릴 수 있다.

2. 육성을 이용

메인 인터페이스 5시방향에 육성이라는 것이 있는데 캐릭터를 육성하는 시스템이다. 우선 게임의 기본적인 스태미나(플레이 할 수 있는 시간에 따른 충전방식)는 두가지가 있는데 육성하는 것과(최대 100), 달리기시합(5회)로 나누어져있다.

육성의 경우는 30을 소비하여 한 캐릭터를 지정하여 스토리를 진행할 수 있다. 시작을 하게되면 가지고있는 캐릭터 2개를 선택하고 서포트카드 최대 6장 선택이 가능하여 육성에 용이함을 줄 수 있다. 그 다음으로는 진짜 육성이 시작되는데 랜덤으로 횟수라는 것이 주어지고 그 횟수만큼 캐릭터를 단시간에 육성하여 미션을 끝까지 진행해야한다는 점이다.

만일 횟수가 12회가 주어졌다면 그 횟수만큼의 육성을 해야하는데 기본적으로 상단에 체력바가 있고 하단에 휴식, 외출, 5가지 중 1가지 특성올리기, 양호실 등이 있다. 휴식은 체력을 올려주며 외출은 상태를 올려준다. 특성은 스피드, 스태미나, 담력등이 있으며 체력을 소비한다. 만일 체력이 50%이하?가 되면 실패확률도 생기니 주의해야한다.

아무튼 이런 수많은 버튼의 조합으로 육성을 무리없이 진행을 해야하는데 너무 노가다적인 느낌이 어느정도 있다. 더욱이 스토리까지 봐야한다. 육성을 대략 20회 진행해보았는데 똑같은스토리와 똑같은 선택지를 많이 보게되었고 지루해짐은 물론 시간도 너무나 오래걸렸다. 스토리도 짧은 편이 아니고 스킵을 하더라도 이야기가 후루룩~ 넘어가는 구조이기 때문에 완전한 스킵이라고 볼 수가 없다.

횟수를 다 사용하면 미션을 완수하면 다음 횟수가 주어져서 진행하면 되고 실패하면 끝나는 것이다. 미션의 목표치에 도달하는 것은 예를들면 ~컵에서 3위 달성, 5위달성 등, 아니면 10000명 팬수확보 등이 있다. 달성의 경우는 횟수를 끝내고 진행하면 되고, 팬수확보는 횟수를 진행하는 도중에 시합을 진행하여 확보를 해야하는데 은근 어려운 느낌이 있었다. 만일 팬이 1000명 있는 상태에서 갑자기 10000명 확보하시오라고 하면 게임의 상당히 부담감이 있다. 미션 성공에 따라 등급이 올라가는데 나의 경우는 실버까지 못가봤다. 우리 말들이 힘을 잘 못쓰는 것같...

이렇게 실패하거나 전부 클리어하면 스킬포인트가 주어지고 스킬을 찍고 종료하면 스킬상승 및 그동안 들었던 팬수가 더해지고 각종 점수가 올라간다. 은근히 시간이 오래걸렸고, 점수도 은근 잘 안오르는데 이제 한 캐릭을 했다니... 갈길이 너무나 먼 것같다. 이렇게 시간투자를 할 수 있을까?라는 생각을 한다.

레이스은 여러가지가 있지만 대표적으로 인터페이스 우측 스태미나의 횟수를 소비하여 다른 플레이어와 대결을 진행하는 방식이 있으며 5:5방식이며 과반이 이겨야 이기게 된다. 적어도 5마리는 키워야한다는 소리다. 위로 올라갈수록 주얼을 얻게되고 점수를 얻게된다. 이 부분은 5게임 모두 스킵이 가능해서 빠른처리가 가능해서 좋다고 생각한다.

느낀점

게임을 잠깐 했는데 처음하면 이해하기가 어렵고 난이도가 어느정도 있다. 적성, 각질 여러 요소를 고려해야하고 잘 키웠다 하더라도 경기장의 컨디션 등 다른 확률적인 요소로 인해서 결과가 변동이 될 수 있다는 점도 염두해두어야한다. 육성 자체도 타게임에 비해 오래걸는 각이고 시간투자가 상당할 것이라는게 개인적인 느낌이다. 모바일 게임은 간단히 할 수 있는 것을 찾고 있었으나 그렇지 못할 것같고 이런 우려와 더불어 게임을 하면서 그렇게 성취감이 들지 않았다. 누가하느냐에 따라 다르겠지만 나와는 맞지않았다. 내가 만일 애정으로, 의무감으로 한다면 끝까지 할 수는 있을 것같다.

그래도 무리하지않은 그래픽적인 요소와 경마의 세세한 전문적인 요소들이 녹아들어서 정성을 다했다는 느낌을 받았고 잘만들어졌다고 생각한다. 번역도 잘 된 것같고, 캐릭터의 표현력도 굉장히 잘 표현했다. 광고도 정말 많이하고있고 시작은 좋은 것 같은데 한국에서는 잘 운영이 될 지 모르겠지만 프리코네만큼은 아니더라도 잘 되었으면 하는 생각이다.

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